Orgullo, prejuicio y Bloodborne
El diseño japonés se ha caracterizado por ofrecer productos con un alto nivel de dificultad, y aunque para algunos esto representa un impedimento para acercarse a ellos, trabajos como Bloodborne de FromSoftware alientan al jugador para seguir adentrándose en su mundo.
Bloodborne es una evolución de los títulos de la familia Souls, con un sistema de juego muy característico del estudio y un puñado de enemigos de lo más complicado de vencer, es un título que no viene con una brújula que te guía paso a paso, la exploración, ensayo-error y experimentación son elementos esenciales para entender el funcionamiento del mundo, los puntos de control son bastante escasos y no hay forma de no tropezarse en el camino.
Con un acercamiento tan hostil uno pensaría que es un producto imposible en un mercado en donde la inclusividad forma parte del santo grial de la industria actual. Bloodborne se atreve a cuestionar dichos estatutos, ofreciendo un trabajo difícil de digerir pero que al mismo tiempo nos invita a conocerlo y desmenuzarlo, aunque eso implique morir algunos cientos de veces.
Otro de los grandes aciertos de Bloodborne es saber jugar con nuestros miedos, digo, todo el esquema de criaturas que asechan Yarhnan parecen provenir de nuestras peores pesadillas, envueltos en una atmósfera en donde el silencio nos espía con recelo mientras caminamos por los oscuros pasillos de una ciudad consumida por el demonio, ya sea que seamos emboscados por los infectados, perturbadores cuervos carroñeros, sanguinarios licántropos, poderosos ogros, bestias camufladas, entre otras perturbadoras y emocionantes aberraciones.
Las primeras horas de juego son complicadas, en un ambiente tan inhóspito como Bloodborne es imposible no morir, pero éste sistema funciona, nos presiona para mejorar nuestras tácticas y entender cómo se comportan los enemigos, aprender a dominar los parrys, armas de fuego y armas filosas para sacarle mayor provecho a nuestras habilidades como cazador. Siempre es una práctica constante, nunca estamos preparados para todo, pero cuando finalmente logramos avanzar la satisfacción es enorme, nos mueve a seguir mejorando.
Este modelo quizá no sea el molde perfecto para elaborar juegos, pero es una experiencia más compleja a la hora de consumir un título, ya que nos involucra más en el proceso y puede resultar cansado, pero es un entretenimiento más fino que cualquier shooter que terminamos el mismo día que lo compramos.



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