The Binding of Isaac y la aleatoriedad en los videojuegos
¿Cuántas veces hemos intentado completar un nivel complicado en Super Mario Bros.? ¿Diez, Cincuenta, Cien veces? ¿Y si ese nivel nunca fuera el mismo cada que lo intentamos pasar? ¿Qué tan dispuestos estarían a probar un juego que reta los convencionalismos de la repetición y predictibilidad?
Hace 6 años salió un juego independiente llamado Spelunky, un juego de plataformas programado de tal manera que todos sus niveles son generados aleatoriamente, exploras cuevas, salvas damiselas y encuentras muchos tesoros. El título era bastante complicado pero el concepto de "encontrarse con niveles nuevos todo el tiempo" era un propuesta interesante para el momento.
En 2011 sale Binding of Isaac, una especie de shooter con temática muy oscura y un engine que genera niveles también de forma aleatoria, pero no solo eso: prácticamente todo el ecosistema del juego se genera al azar, no solo el room per se, los enemigos, jefes, items y power ups se generan al momento de entrar a cada uno de los cuartos.
Con el tiempo, el título ha recibido varias actualizaciones y expansiones que engordan de contenido un producto que funciona sobre la marcha, es un juego nuevo en cada momento, cada que perdemos cada que entramos a la aplicación, simplemente el mejor recurso que puedes explotar en un videojuego, y se puede llevar a niveles tan complejos como el propio desarrollador lo decida, vivo ejemplo de esto es No Man's Sky, que tiene un sistema que genera procesalmente planetas, flora, fauna, prácticamente un reproductor de universos frente a nuestros ojos y sin darnos cuenta.
No es un trabajo sencillo, obviamente se necesita escribir un engine lo suficientemente competente como para llevar a cabo ese nivel de transparencia sin que el propio usuario final descubra qué pasa tras bambalinas, pero una vez que se logra normalizarlo con el mundo y sus elementos obtienes una propuesta robusta que atenta contra la repetición.
La aleatoriedad se ha convertido en un arte menospreciado, en una era donde la mayoría de los productos que jugamos están planeados o scripteados de tal manera que haya un comienzo y un fin delimitados, Binding of Isaac puede abrir con un nivel de arañas y terminar con un jefe que vomite moscas, pero si pierdo el siguiente cuarto que abra puede tener esqueletos lanza-huesos o trampas o cuartos de tesoro, quien sabe, puede que hasta me tope con un jefe que nunca había visto. Muy similar a Pokémon pero aplicado a escala general del juego. ¿Qué más podemos querer de un producto que siempre ofrece algo diferente?
El próximo Zelda debería tener calabozos aleatorios.


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